四、网络媒体
网络新闻和博客都属于网络媒体,专注做网络新闻的主要是各大门户网站,代表主流媒体新闻,博客/个人门户的兴起则代表了草根(即普通网民)话语权的释放,博客/个人门户已成为网上新闻来源之一。
网络新闻的特性是即时快捷,中国网民的网络应用中,网络新闻观看率仅次于网络音乐和即时通信,处在第三位。2.1亿网民中,有73.6%的人半年内在网上看过新闻,网络新闻的受众群体已有1.5亿。新闻网站吸引了大量网民,有1/5的网民上网的第一落脚点即是看新闻。中国网络新闻的发展不逊于互联网普及率高的国家。
问及网民对网络新闻的相信程度时,相信网络新闻的比例51.3%,略高于不相信的比率。网民对网络新闻的相信程度不太高。网络新闻目前已经成为网民生活的重要一部分,但权威性还不是太高。如果政府介入,加强监管,会有助于提高网民对网络新闻的相信程度。
图5.14 网民对网络新闻的相信程度
阅读网络新闻的网民中,学生比较少,年龄较小的网民也比较少。36~40岁年龄段的网民看网络新闻比较多,这一年龄段网民的阅读率已经达到87.3%。学历越高,看网络新闻的比例越高。另外,在机关单位工作的网民看网络新闻比较多。
图5.15 不同年龄段网民的网络新闻阅读率
目前大的门户网站几乎都开设了博客专栏,用户更新博客比例较高,半年内更新过博客/个人空间的网民比例为23.5%,规模达到4,935万。但网民对博客/个人空间文章的相信程度不是很高。相信的比例仅为32.6%,比对网络新闻的相信程度低了18.7个百分点。如果博客/个人空间实行实名制,网民对博客的相信程度应该会提高。从地域上看,重庆和上海的博客/个人空间比例较高,博客/个人空间发展较好。
图5.16 网民对论坛/博客内容的相信程度
阅读网络新闻、更新博客、访问政府网站和网上发帖的网民之间关系密切,较多使用其中一种网络应用的网民,使用其他三种网络应用也比较多。这一部分网民对政治相对比较关心,在互联网上比较活跃。
五、数字娱乐
(一)网络游戏
网络游戏公司的成功靠的是大量网络游戏用户的支撑。甚至有9.3%的网民通常上网的第一件事就是玩网络游戏。网络游戏给网民带来更多娱乐选择的同时,也使许多网民沉溺于此,影响了正常生活。网络游戏是政府和业界都尤为关注的网络应用。
目前中国网民中网络游戏使用率是59.3%,这一比例甚至已高于56.5%的电子邮件使用率。网络游戏用户已经达到1.2亿人,网络游戏用户平均玩网络游戏的时间是7.3小时/周,其中21.3%的网络游戏用户玩网络游戏时长超过10小时/周。
图5.17 网民每周玩网络游戏时长
青少年玩网络游戏比例惊人,网民的年龄越小,玩网络游戏的比例越高。在18岁以下的网民中,有73.7%的青少年网民都玩过网络游戏。
图5.18 不同年龄段网民玩网络游戏的比例
大批低收入、低学历的网民沉醉于网络游戏。有收入,但收入在500元以下的人群玩网络游戏的最多,1~500元收入段网民中玩网络游戏的比例为68.1%,高于任何一个收入段中玩网络游戏的比例,即网络游戏用户中有32.2%的人都是在这个收入段中。另外,学历越低,玩网络游戏的比例越高。硕士及以上学历网民玩网络游戏的比例为38.6%,初中以下学历网民玩网络游戏的比例已经上升到了71%。
总体而言,低年龄、低收入和低学历是网络游戏用户的三个突出特点。
图5.19 不同学历段网民玩网络游戏的比例
重庆和四川网民玩网络游戏的比例非常高,两地比例都高于67%,即半年内每3个网民中就有2个玩过网络游戏。北京网民玩网络游戏的比例是全国最低的,半年内有51.7%的网民玩过网络游戏。
图5.20 不同省市网民玩网络游戏的比例
中小学生 玩网络游戏的问题一直是社会关注的热点。目前中小学生玩网络游戏的规模已经达到3682万人,占到总体中小学生的17%,占中小学生网民人数的73.1%。游戏时间是平均每周3.3个小时,每周游戏时间超过10个小时的占中小学生网络游戏用户的5.5%。
图5.21 中小学生玩网络游戏时间
政府已经意识到过度沉溺网络游戏对未成年人带来的恶劣影响。为此,政府推出了网络防沉迷系统。每天玩网络游戏超过一定时间,系统则会提出警告或使用户收益降低。2007年12月有36.2%的中小学生网民表示,曾经受到过防沉迷系统的限制。但是限制效果如何,还不得而知。
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