第四届世界互联网大会热议网上文化交流共享

发布时间:2017-12-07 09:00:00  |  来源:中国网·中国发展门户网   |  作者:辛闻  |  责任编辑:罗雯
关键词:包容,文化,交流,世界互联网大会

王晓辉:

谢谢。我们下一个跟我们分享看法的是来自日本的一位朋友,荒木隆司先生。

2017-12-04 10:11:08

荒木隆司:

我叫荒木隆司,我们经营的网站,在直播里面,可以写留言,可以弹幕,我们有日本的动漫、电影、新的音乐,还有一些舞蹈,通过网络跟大家进行分享,而且可以写自己留言,来提供给大家。可以进行二次创作,三次创作,当然原来的创作源也是可以得到保护的,但是每一个人都可以自由进行二次创作、三次创作,这是日本的一种特有的文化。现在跟中国相比,可能规模比较小,但是现在已经有6600万用户下载了我们的软件,而且我们的付款用户大概230万。但是在网络上,还是不够充分的,所以我们也举办了一个超会议这种形式,不仅在网络,也在现场进行超会议这种形式,把网上活动在现实中分享,大概有15万人参加我们的超会议,然后我们进行直播,有500万人在网上观看我们超会议现场直播,在超会议上我们可以进行游戏体验,也可以游戏互动。从2015年进行游戏大会,在日本这样的电子体育也是非常受欢迎的,而且我们在日本也要举办电子体育这样的大会,我们今年有700多万人在网络上参加了我们大会,不仅是年轻人,我们向更多的国民传导日本的传统文化,我们像游戏一样充满着乐趣,让更多人喜欢我们的文化,还有像日本传统的相扑文化也可以通过我们网站参与和分享,还有日本的象棋等等,通过AI来跟象棋进行对打,然后通过AI的技术吸引更多的日本年轻人参与传统文化的传承,让更多的日本人喜欢日本的传统文化。

那么我们跟中国关系呢,我们想把中国很多文化、新闻传播到日本,在中国抗日战争胜利70周年的时候,我们进行了现场直播,而且中央电视台有春节联欢晚会,也进行了直播,我们是最早在日本直播中国的春节联欢晚会的。我们有一个超级派对会议,也在中国进行了直播,有很多中国演艺人也参加了,我们今后也要加强跟中国友好交流,不仅是传统的方式,通过互联网能够进行跟更多的文化交流,以上就是我的分享。谢谢!

2017-12-04 10:20:26

王晓辉:

我的理解荒木先生这个公司模式有点像中国的bilibili,但是他这个在传播中国很多的视频上做的非常好,这点应该感谢荒木隆司先生。最后的一位发言嘉宾,他是暴雪娱乐执行制作人兼高级副总裁朱仲英先生,朱先生是咱们华人面孔,但是从小是在美国生美国长,美国受的教育,有请!

2017-12-04 10:21:36

朱仲英:

大家好,我来自暴雪娱乐。今天这个主题对我们来说非常有趣,我就想尽可能快地说更多一些内容,因为我们觉得游戏首先最重要的就是用户体验,因为如果本身游戏就很高品质,受众玩家不能理解的话,这个游戏再好也没有用,所以游戏本身好不好玩才是最重要。我们认为游戏可以成为一个载体去传承游戏背后一些文化。如果游戏本身很好玩,用户会更愿意和其他人分享他们的体验,然后就会形成一个小小的游戏社群。

游戏最擅长的就是去团结一群人,而且这一群人说不定他们能够去团结更多的人,之后就形成一个越来越庞大的社群。可能不同的社群有不同的文化,有一些社群竞争性更强,有一些可能更注重乐趣。但是最重要的就是社群本身会不断地扩大,逐渐形成一种文化,吸引更多的人参与。

大家可能会觉得这些不同社群之间的文化真的有那么不一样吗?大家需要从一个需求的视野去思考,几个月之后,我们就会举办一个游戏全球争霸赛,会有全球玩家参与,不同的玩家有不同的策略,比如说中国玩家策略就和美国玩家或者欧洲玩家不一样,这是因为他们玩的时候,本身代入了自己不同的文化,但是我觉得更有趣一点,你可以看到全球来自60个不同地区,不同背景的玩家,他们会分享他们的观点,和来自不同背景的人分享他们的想法。

2017-12-04 10:26:07

朱仲英:

而且因为我们的游戏会直播,所以几百万人都可以看到这种文化的碰撞。很多观众可以看到中国的玩家在分享他们玩游戏一些体验,可能对有一些观众来说,这是他们第一次听到中国人分享观点。这样的话其实也能够加强世界的互联互通性,这也是游戏本身的特性,能够汇聚不同文化、不同背景的人,游戏可能也能够创造一种文化,让人分享自己的文化,文化碰撞上也可能碰出新的文化。

2017-12-04 10:27:07

王晓辉:

下面进入第二个环节,每人提一个问题,网易曾经提出一个口号技术承载人文,一想到技术,就想到硬件、软件、线路,这些东西是科学,但是人文是有感情有温度的,网易在提供自己产品的时候是怎么样把科学和人文,温度和技术连接在一起?

2017-12-04 10:34:28

丁磊:

准确地讲,技术是人文非常重要的包装手段。我刚刚讲到敦煌石窟本来1300年前冷冰冰的壁画,现在通过AI技术可以传播到每个人家里看,同样速度计算机图像处理技术发展,我们从1996年开始有了网络游戏,在这之前,网络游戏基本上没有,为什么呢?计算机技术无法处理好多人同时在一个电脑屏幕上交互。所以我觉得任何一个文化的传播跟技术的创新和变革是离不开的。

我刚刚讲到原创音乐在中国发展,比如说如果我们今天没有09年发明了智能手机,如果今天网络还停留在2G,今天坐在这里的人不可能有大屏幕的智能手机和高速宽带网络,这个对我们传递文化载体是不可思议的。

4G的出现,智能手机廉价化和普及化,让每个人在手机可以拍视频,传递视频,创作歌曲和音乐。举个例子,对音乐创作人来说,以前他们都是要通过键盘,或者乐器去编一首歌,但你看今天在苹果电脑上,一个软件就可以解决创作过程中的问题,还有,我最近已经注意到,有些软件可以辅助你把音乐的编曲做的更加专业。所以我觉得技术的进步对文化的推动是功不可没的。

2017-12-04 10:34:48

王晓辉:

谢谢丁磊。那么我第二个问题,给周亚辉先生,您以前曾经说过一句话,表达了您自己在内容选择上的心态,弱水三千我只取一瓢饮,现在产品出现了良莠不齐的情况,技术选取平台上面,怎么样选择优质内容推给用户?

2017-12-04 10:35:13

周亚辉:

现在最重要还是用科技手段,加强AI技术,随着语音识别,图像识别,LP技术成熟,人工智能用在反垃圾,反低俗方面,已经到了可以应用的阶段。

2017-12-04 10:42:33

王晓辉:

谢谢,技术为主导,技术越先进越能够防止低俗的东西,萧总,网络游戏从某种意义上来说也是做内容,如何有意识把中国的文化精神融入到游戏当中,而不是一味追求刺激、对抗,当然这是一个平衡的问题。

2017-12-04 10:42:50

萧泓:

首先这是一个商品,传播文化有各种途径,这种途径是最有效的,拿好莱坞举例子,好莱坞从来没有说刻意说我送你钱,你看我东西,你看我的文化,好莱坞是要赚钱的,他作为一个商品传播了文化,我觉得网络游戏产业,每一个要有责任,我们要把这个产品做成功,但是成功的同时要积极传播更多正能量,更加有教育意义的,对我们后代可以永存的东西,刚刚丁磊讲得非常好,关于历史上一些比如敦煌的文化这些东西,这些都是作为一个有责任的,做成功商品的人应该想办法融入的,我们其实做了一些努力,比如说电竞这种东西,我们拿世界上最成功的电竞作品,一个美国人作品,不光要赚钱,还要融入中国元素,因为中国在里面扮演越来越重要的角色,我们战队在过去七次里面拿了三次世界冠军,在这个成功背后,我们认为这种时候,中国这么多人参与,我们应该放入中国元素,我们说服合作伙伴把美猴王放进去,这个在全世界热卖,这样过程是把中国很正面的很有传统有历史的文化因素放入世界级产品传播,这样的动作我相信可以做很多,不光是我们,大家都可以尝试做这样的事情,其他就能起到文化交流,当然对中国人来讲是传播中国文化的作用。

2017-12-04 10:43:14

王晓辉:

谢谢。程武,您的问题是互联网进入中国之后,初期主要功能,像丁磊第一批互联网创业人员主要传播信息,今天互联网已经发展到了“互联网+”时代,技术已经能够让大众进入文化创造时代,这方面腾讯还有哪些设想?

2017-12-04 10:43:44

程武:

作为一家以网络技术为基础的科技公司,除了用创新,用科技,对于文化的理解打造更多的作品,我想回答晓辉这边的问题。

腾讯主要专注三个全面开放,第一,希望全面开放自己的连接能力,因为腾讯作为一家以社交软件为基础的,这是我们独特能力,我们希望通过开放自己的社交能力和连接能力,把所有有对文化事业有需求,有想法和有创作能力的人群,公司和机构,能够通过腾讯连接能力,和数以亿计网络游戏,网络文学,网络动漫还有影视用户连接起来,只要有连接,分享就有无限可能。

第二,希望能够全面开放自己的内容承载能力。因为我们在中国乃至全球有一定影响力和积累的文化内容的业务和平台,包括文学、动漫、影视、游戏,我们希望在内容之上承载更多的中国传统文化,乃至全球传统文化,我们和联合国教科文组织做了一个开放的图书馆,把中国、孟加拉、雅典、希腊等一些传统的游戏融入到现代科技。刚才讲和故宫合作,其实也和长城合作,不仅仅是修缮长城,我们也用王者荣耀这样的游戏,英雄里面80%都是来自于中国历史人物,甚至霸王别姬等这样的皮肤,大家可以在王者荣耀里面体会。而且我们跟长城合作,也希望用我们的漫画能力,为长城创造三个长城小兵,用年轻人喜欢二次元形象。

第三,全面开放科技能力。因为腾讯有云技术,有人工智能,有天天P图,甚至有一个博物馆产品,希望跟更多的把这样的类似我们跟故宫合作的创新实验室,开放给更多机构,通过科技让人们艺术更好走入平常老百姓。

最后一个例子,十天以前我和马化腾先生,一起去了雄安的一所小学,我们和和风艺术资金等机构做了一个青少年艺术成长平台,我们希望通过腾讯课堂这种互联网的形式,助力于传统的艺术教育,能够让乡村孩子,能够更好跳芭蕾舞,欣赏管弦乐,能够画油画,通过科技让更多孩子看到艺术文化魅力,让他们有更多自信,这也是为国家应尽的责任。

2017-12-04 10:47:40

王晓辉:

给晓晖的问题,是我们肯定要面临的考验,如何留住年轻人,如何吸引年轻人?

2017-12-04 10:49:39

王晓晖:

我觉得一句话,还是技术驱动和创意优先。技术驱动,互联网的发展非常快,已经能够通过数据推测大家喜欢什么内容,比如说预测票房,这一切都是经验值叠加。创意行业最重要靠人的脑子,创新一定是不拘泥于过去经验,我们说像过去拍的网剧,说是成本投资低一点,拍的题材架空一点,不是,一样是喜欢最好的内容。

我觉得习近平总书记提的三句话就是对未来发展方向的最好总结,思想精深、艺术精湛、制作精良,向好莱坞学习先进技术,只是时间问题,艺术精湛和精神精神是非常难的,怎么用中国题材讲好中国故事整体创意水平,这个是将来需要注重的,这个环节里面最注重用新人,大家知道有一部网剧《斗战胜佛》只投了600万成本,但是分到了2700万,这个成本在过去市场上想进入电影院线基本上不可能,这个我觉得一个是新人创新力量,其次是匠心,一定要用匠心才能做好文化产品,文化产品是有温度和灵魂的,包括对团队的要求,最近投资了一部军旅题材,只有演员,没有明星,即使你是明星也不能带房车,带助理,我们认为只有有情怀、有梦想的创作者,才能创造出有情怀有梦想的作品,这一方面,我们互联网应该有这个使命。

2017-12-04 10:56:38

王晓辉:

谢谢。情怀、使命才能创新,才能留住更多用户,留住年轻人,下一个问题给荒木先生,中国和日本交往源远流长,两国文化有深厚的渊源,我们知道(日文)在传播中国视频方面已经做了很多,今后向中国用户介绍日本文化,向日本介绍中国文化的方面,您还有什么打算?

2017-12-04 10:57:06

荒木隆司:

我们和腾讯有合作,我们和这家公司制作的内容,促进了相关方面的交流,我们也会把日本一些内容直接让中国来做。如果在制作方面的一些技术,中国方面想借鉴,我们希望介绍给中国,希望通过这种平台的方式,这个平台本身的附加价值并不是最大的,最大的关键在于内容,如果内容方面有更多交流,我想会有更多的附加价值。还有一点,在教育方面,我们现在创建了一个网络高中,比如说上课时候老师要求学生举手,可以在巴黎当地考试,并且成绩马上可以在网上展示,我们认为这样的效率特别高,不仅仅是教高中课程,如果有人想学足球,我们有专业的人士在网上教他踢足球,我们希望可以通过创建网络高中的方式来做,当然这些内容,今后如果有机会,也希望和大家分享。

2017-12-04 11:06:48

朱仲英:

最后一个问题,提问朱总的,您是如何让来自于不同文化的人都适应您的产品?

2017-12-04 11:07:15

朱仲英:

我觉得对于很多文化产品,一般都是适用于所有玩家。有时候会推出一些简化包装,如果所有人在游戏都觉得是一个英雄,比如说一个动作游戏,还有比如说像完美世界这款游戏当中,他会让你沉浸在整个的故事系列当中,会让大家感觉自己就是游戏当中非常重要的人物,第二个策略,如何运用很好的策略帮助你,我们也非常重视细节,还有我们在游戏当中注入非常多激情,无论是每一个按纽,每一个游戏当中的用词短语等等,我们的玩家都非常欣赏这点,不管来自于哪里。

2017-12-04 11:09:37

王晓辉:

让我们用热烈的掌声感谢在座几位嘉宾的精彩分享,谢谢!

2017-12-04 11:10:01

<  1  2  3  4  >  


返回顶部