第四届世界互联网大会热议网上文化交流共享

发布时间:2017-12-07 09:00:00  |  来源:中国网·中国发展门户网   |  作者:辛闻  |  责任编辑:罗雯
关键词:包容,文化,交流,世界互联网大会

吴江波:

谢谢刘局长,刘局长提出当互联网与文物相遇,互联网+中华文明有望成为极具成长性的广阔蓝海,他建议打造网络文化交流平台,提升社会参与便利化程度,加强文物保护和文化传承。

再次感谢三位领导的精彩致辞!

互联网文化产品是提升国家文化软实力重要载体,优质的产品和内容,也是互联网文化企业生存与发展关键。互联网文化产业呼唤工匠精神,来给市场提供更多更好的服务与产品。

那么接下来本次论坛将进入第一个议题——“网络文化传播载体:产品与分享新方式”的讨论,有请主持人中国网总编辑王晓辉主持!

2017-12-04 09:12:41

王晓辉:

尊敬的各位领导,各位来宾,各位媒体朋友们上午好!欢迎来到“包容互鉴:网上文化交流共享”分论坛现场,我是中国网总编辑王晓辉。文化因交流而多彩,文明因互鉴而丰富,如何利用互联网载体传播优秀文化,弘扬正能量,这是我们今天要讨论的主要议题。

下面就让我们进入第一个议题。网络文化传播载体:产品与分享新方式。让我们以热烈的掌声欢迎七位嘉宾上台与我们交流,他们是网易计算机系统有限公司创始人、董事局主席兼首席执行官丁磊先生;北京昆仑万维科技股份有限公司创始人、现任集团董事长兼CEO周亚辉先生;完美世界控股集团副董事长、完美世界股份有限公司首席执行官萧泓先生;腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武先生;北京爱奇艺科技有限公司首席内容官王晓晖先生;日本Dwango株式会社社长荒木隆司先生;暴雪娱乐执行制作人兼高级副总裁朱仲英先生。

欢迎各位!

2017-12-04 09:15:28

王晓辉:

再一次感谢各位来到论坛现场!今天我们的论坛方式,是想请每一位嘉宾,用3分钟分享下自己的观点,然后我向嘉宾提问,首先有请丁磊先生。

2017-12-04 09:28:45

丁磊:

大家好,我是网易公司的CEO丁磊。我今天用3分钟时间来跟大家分享一下我对这个话题的理解。

我其实是很幸运的,我去过世界上无数古迹,包括埃及金字塔,再到中国敦煌,去了四次,99年我去了台湾的故宫博物院,后来有机会自己从事了互联网游戏的创作和开发工作。我对文化的理解,以前的古人给我们留下了非常多的文物等等,但基于这些资产本身非常宝贵,其实我们必须要跑到这些博物馆,博物院甚至有些不可移动的地方观看。

互联网新的技术,尤其是这两年的VR技术给了我们非常多启发。以前去敦煌要拿手电筒看,后来我跟王院长重新看了数字敦煌展览中心,非常震撼,我们能够更加身临其境,更加大空间内欣赏到文物的传递或者表达方式。我自己作为技术从业人员非常清楚知道下一个VR技术,是可以让我们在家里足不逾户看到文物古迹;第二个我们自己从事的网络文化,我觉得网络文化是人与人之间的分享方式,跟传统的比如说你去博物馆看文物不一样,你只是非常枯燥的、或者人和文化产品之间的单向的交流,互联网上虚拟的情景你可以借这个话题,或者你在这个场景下跟更加多人互动。

网易在梦幻西游这个作品里面,做了非常大的创新,在游戏里面放入了中国科举考试题目,让用户进行问答以后获得奖励,还有在倩女幽魂游戏里面把敦煌洞窟一些场景嵌入了,许许多多没有机会去敦煌的人都可以通过网易游戏体验和感受,敦煌每一个洞窟的故事,而且这个活动举办非常非常成功。

我觉得在未来发展路程上,技术和手段只是可以更好地传播和深入理解文化作品的手段,这两年非常兴起的中国民谣和古风音乐,在互联网上现在传播最火爆的音乐其中之一就是中国的古风音乐,这也是得益于互联网传播的成本和价值比较低。所以现在很多艺人,做了歌曲以后,最重要的推广手段是互联网,而不是借助传统的唱片公司,或者借助传统电台DJ等等。我想在未来的5到10年里面,文化在网络上会起到越来越重要的作用。谢谢!

2017-12-04 09:30:57

王晓辉:

谢谢丁磊跟我们分享,刚才您讲了互联网的确是一个对于文化和文物传播最好的载体。下面我们把话筒交给周亚辉先生!

2017-12-04 09:32:51

周亚辉:

我简单介绍一下昆仑万维,这是一家年轻的公司,我们是一家做出海社交平台和内容平台的公司,昆仑万维其实也是国内最早的做游戏出海的公司。

去年我们收购了欧洲最大的移动软件厂商之一OPERA之后,我们把事业放到海外用户。现在昆仑算是南非洲区域最大的互联网公司之一,每三个南非洲智能手机用户里面有两个用我们的产品。然后我们在南非洲推出了最大的新闻平台,就这个网络文化传播和分发来说,我讲一下这一年在南非洲做新闻平台体会,实际上在现在的网络的,其实网络文化是一个数字经济,数字化的过程,所有的数字信息在现在的网络分发里面。我们认为最重要的社交分发,最近两年又开始流行人工智能分发,我们新闻平台也是基于人工智能,也采用这两种分发方式,就是人工智能和社交分发。但是不管哪一种分发,科技在里面起到比较大的作用。我们自己的使命,在互联网文化里面把科技带给整个南非洲人民,所以在这个过程中,我们也有一些感触。其实整个的反低俗这个事情不仅仅是政府监管的要求,也是大多数人民群众的期望,在非洲我们做新闻平台的时候也发现这一点。

我讲一个小故事,我们很多反低俗人工智能算法,可以很有效控制低俗内容的向用户分发,曾经有一天算法服务器宕机两个小时,然后有一些低俗内容就开始在这个平台上分发过去了,后来发现投诉用户非常多,抱怨也非常多,然后我们第二天看数据的时候,当天的用户掉了两个点,说明反低俗不仅仅是政府监管要求,也是实实在在也是人民群众的需求和愿望。所以我们在人工智能反低俗,或者反垃圾,还有反色情这些人工智能的模型方面,投入更多的力量,包括跟美国微软合作,上线之后用户口碑越来越好,我就分享这么一点。

2017-12-04 09:37:25

王晓辉:

谢谢。下面我们请萧泓先生分享!

2017-12-04 09:41:25

萧泓:

我想说得简单一点,有几个非常重要的点。刚刚两位分享更多是海外,或者整个全部对文化理解,我讲讲游戏,我们做游戏,也做影视。

第一,我觉得游戏是非常重要的新兴的网上娱乐内容形式,简单做一个比较,跟传统电影比,电影一百多年了,游戏去年已经到1800亿市场,在中国,电影大概差不多今年会达到接近600亿,今年游戏应该突破两千亿了,所以从市场规模来讲,在中国游戏应该是电影三倍以上,这个数字很惊人。那么从国际化的角度来看,今年上半年,游戏的出口已经达到了39.9亿美元,差不多40亿美元。中国电影每年出口有上有下每年不一样,过去八年最高的一年38亿人民币,你看今年上半年游戏出口和过去七八年里边电影出口的量,从市场的角度来看,我们大概知道这两个行业之间有多大差距。

但这两个行业也有相似的地方,电影讲故事,有形象,所有文化内涵通过故事和形象传播,不管好莱坞大片还是中国传统的古老故事的这些电影,我们体会的,进入的是那样一种文化氛围,游戏其实是一种变形讲故事方式,是一个更加互动方式,很多时候我们看到也是一个故事,一些传统形象,这是第一点。游戏互动,电影单向,游戏可以长时间互动,可以是十年互动,电影可能是两个小时,这是它们之间的不同。

第二个要点,游戏是一个很年轻的东西,一说游戏都是年轻人,过去20年里面,全世界范围游戏兴起跟年轻一代对新兴娱乐形式追求相关,毋庸置疑,游戏更多是年轻人的一种东西,年轻人的群体受游戏影响非常大,文化对人的影响可想而知,对年轻人影响很大,通过游戏方式。

第三,游戏是技术驱动。电影一百多年了,但是电视其实并没有那么久,为什么会有电视呢,是因为有了图像压缩和传播技术,电视是电影一个变种,但是它的发展又是高层次的。随着互联网发展,尤其是网络化游戏已经变成一种最能传播的一种文化娱乐形式,玩游戏的时候可以跟全世界任何人,同时在世界任何一个地方玩游戏,参与的人直接互动。第三个要点游戏是技术驱动,传播更快、更广。

基于以上来看,其实游戏的作用远远超过了简单的商业形式,可以传播文化。要做好,我觉得如果我们跟传统的文化传播的形式来比,不管电影还是电视,我觉得游戏可以做的更好,也有很多需要做的事情。我们以前更多是做中国传统文化游戏,山海经的故事等,做了很多,这个东西是别人愿意付钱享受我的文化产品。

最近做的比如说跟海外合作伙伴,把电竞这个东西,一个世界级电竞产品植入中国元素,美猴王,热卖得很厉害,这也是一种方式,传统很广。

最后一个,游戏很多时候代表了,我们能够把世界文化做一个融合,不仅仅是传统中国文化,我们有一个团队在法国做一个小游戏,来做西游记的故事,这一点我们看,比如说好莱坞做了花木兰,还有大熊猫,这些都是传统的中国元素,但是做成世界级故事,传播是世界范围的,融合了各种东西,游戏也可以做这个尝试,我就说这么点。

2017-12-04 09:44:33

王晓辉:

谢谢。从刚才萧总谈话中我们也体会到,可能现在做游戏,既是做技术,更是做内容。谢谢!下面请腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武先生发表您的感想。

2017-12-04 09:51:45

程武:

我来自于腾讯,非常高兴有机会和大家交流,在过去20年,大家最深切的感受随着中国互联网行业快速发展,互联网已经跟我们生活的方方面面,各行各业紧密联结在一起。我们也深深地感触到互联网之光已经照耀到各行各业,里面最深处感觉,除了互联网本质是通讯之外,互联网最深入改变的行业就是文化创意产品,而且中国互联网+文创产业已经走出了非常独特道路,领先了全球。

我想各位朋友都了解,过去19年里面腾讯最主要的业务是做连接,希望通过社交工具,通过QQ、微信把10亿中国的乃至一部分全球网民连接一起,让人和人,人和服务,以及人和智能设备联结在一起。第二个专注内容和文化。现在腾讯游戏已经是全球最大的游戏产业,在过去五六年,我们提出了一个战略泛娱乐互联网生态,我们希望通过互联网+视频,+音乐,+电竞、+影视,把各种文创产业共生共融,创造一种新的文化生态。

在过去五年里面,我们看到这个有非常好的增长,通过专业和专家共通共融打造新的生态,其实中国的网络文学已经走向世界,腾讯旗下的阅文平台上面有一千万部网络文学作品,每天有很多人在上面创作中国的故事,我们也非常高兴在过去五六年推出了腾讯动漫,我们最早是把国外优秀漫画引入中国。

今天可以非常自豪讲,腾讯动漫上有非常多原来是厨师、司机这样的人创作动漫,创作出来具有中国特色的,比如说道教文化等,不仅仅是受到中国动漫爱好者喜爱,已经输出到日本,也受到非常大喜爱,我们看到腾讯希望把自己打造成一家科技和文化企业,我们有产业实践,而且我们非常高兴看到通过互联网,作为一个最低成本,最方便的网络文化创造分享传播以及变现工具,每个人走可以参与文化创作,我们把这个现象叫创意者经济,每个人都有不应该被辜负的天分。

第二个层面,腾讯是一家开放平台有互联网能力、科技能力,我们希望打造一个开放平台分享给所有合作伙伴,所有的企业和所有的文化机构,能够让年轻人和我们的传统文化连接起来。

在这里面非常高兴,我们有这样两个实践,第一个实践,今天故宫博物院单霁翔院长来到这里,去年腾讯跟他们成为合作伙伴,我们通过互联网平台把故宫博物院馆藏文物对外开放,连接给腾讯互联网平台上用户,让他们演绎属于自己的文化,在短短一个月时间,互联网平台上超过4千万的,用故宫文化打造的QQ表情,今年我们也在国家文物局支持下做了两个项目,希望把腾讯科技能力开放给长城,把这个精神象征融入到网络游戏里面,我们也希望,腾讯能够可以通过自己的实践,通过和合作伙伴的共同努力,让年轻人和传统文化连接起来,让科技和文化更好连接起来,我们希望用科技助力文化发展,用人文点亮科技。

之前有句话叫世界是平的,今天因为互联网发展,我们可以说文化是平的,文化是每个人都可以参与创作,和参与分享,让我们一起拥抱这样一个创意者经济时代,谢谢。

2017-12-04 09:59:18

王晓辉:

谢谢程总,他刚才提出了一个非常有意思概念,文化是平的,这个只有在互联网时代才能做到,让更多的人走进故宫,让故宫文物走向千家万户,大家一起参与文化的分享和创造。谢谢!

下面我们有请北京爱奇艺首席内容官王晓晖。

2017-12-04 10:02:18

王晓晖:

我想跟大家分享一下,具体到互联网视频,我们实现了让更多的人通过互联网技术能够平等便捷获得更多更好视频内容,过去想看一个视频挺麻烦的,只有通过电视台,也不能够随时随地,现在实现了,尤其这几年中国老百姓对于视频喜欢程度,得到飞速增长,在移动APP前十名应用当中有三个都是视频应用。

第二,进入到下一个阶段的时候,互联网视频更多对内容升级换代,我觉得特别有感触,在昨天习近平总书记贺信提到“四个共同”,下一步我们的内容创作怎么能够共同实现,一定是有更多的人,尤其新生力量的人,投入到互联网视频与创作。第一个要有新的题材,就是我们说过去,我们的互联网的视频内容,尤其是剧,大家最关心的影视剧,影视剧内容基本上围绕三大题材,首先是古装剧,很多架空历史观的,现在有新的题材转变,像历史正剧,真正把中国传统文化一些重要历史事件得到现实主义的呈现。第二个,过去我们现在用现实主义拍剧,更多用现实主义关注内容,这可能是下一步题材一个方向。第三块青春剧,互联网用户很年轻,爱奇艺70%是90后用户,他们关心的青春剧是非常重大的题材内容,过去更多内容关注青春偶像,接下来更加关注青春热血,我们的青年人对中国梦,对爱国这种热血激情的情怀呈现,要更多在屏幕上得到展现。第二个新人,要大胆起用大量的新人,让一些年轻人展现头角,只有互联网能够实现这个机会,爱奇艺也通过五大计划,包括更加注重于中国比较薄弱的像制片人环节,像剧本创作环节,表演环节,分别有幼虎计划,海豚计划,天鹅训练营,目前在这几个环节上大量新人展现。今年很多网剧都是年轻人做的,他们更加理解当下我们的年轻用户喜欢什么。第三个新,打造一个新的开放生态,互联网是一个开放平台,我们在视频合作伙伴4万多家,每天上传9万多视频,这个开放的生态让一些好的人才不断涌现。

下一步如果互联网视频能够更大的发展,创新一定是动力,而创新在这三个方面,以上就是我的分享。

2017-12-04 10:06:28

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