“从代工、加工为主的‘中国制造’到拥有自主知识产权的‘中国创造’,中国民族网络游戏已经在国内市场占据主动,并迅速向国际市场迈进。”
中国新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟16日在苏州作此表述。中国出版工作者协会游戏工作委 员会(GBC)和国际数据公司(IDC)联合发布的《2007年度中国游戏产业调查报告》证明了他的论述。
报告显示,2007年中国自主研发的民族网络游戏实际销售收入达68.8亿元人民币,占网络游戏市场实际销售总收入的65.1%,比2006年增长62.3%。而2003年中国民族原创网络游戏实际销售收入仅为3.4亿元人民币,所占比例不到总量的四分之一。
2007年度中国游戏产业年会16日在苏州举行,来自政府、游戏企业、行业协会和媒体的500多位代表参加会议,探讨中国民族游戏自主创新、中国民族游戏海外拓展等话题。
“中国网络游戏产业虽然只有8年的发展历史,但却走出了一条有中国特色的、富有活力的、充满希望的道路,我给这条道路起了个名字,就叫‘中国创造’。”寇晓伟说。
他认为,在吸取了中国传统产业发展的教训后,正在崛起的中国游戏企业的领导者们已经意识到,中国企业要想在市场中取得更多的“话语权”,必须力拼产业链上游,必须树立自己的品牌,必须拥有自主知识产权,必须开发附加值更高的优秀产品。
2007年,中国游戏研发公司增加33家,成为历年来游戏研发公司数量增长最多的一年。一些大型游戏公司显露对“原创”游戏的野心。盛大启动“18创投基金”和“风云计划”,旨在通过扶持分散的原创力量,发掘更大的市场潜力。
在创新热潮带动下,一批民族游戏品牌脱颖而出。调查显示,去年中国市场新投入公测的网络游戏为76款,其中中国自主研发的网络游戏为53款,累计投入研发费用超过3亿元人民币。
2007年,网易、腾讯、金山、网龙等中国企业都开发出5款以上新游戏,涵盖了角色扮演、休闲游戏、棋牌平台等多种游戏类型,已经上市的部分产品具备和海外优秀网络游戏一较高下的水平。
在过去的一年中,网络游戏企业加快了发展步伐。完美时空、金山、巨人、网龙等一批网络游戏企业在香港、美国等地的资本市场上市,让全球同行和投资界领略了网络游戏产业“中国创造”的魅力。
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