不消耗太多的自然资源,体积往往只有巴掌那么大甚至无需外包装,却能创造出巨大价值,由网络游戏产品带动的网游产业在中国正显现出不可小觑的发展潜力。
《2006年度中国游戏产业报告》中透露的数字显示:中国网络游戏玩家达到3112万人,比2005年增加18.5%,预计2011年将达4478万人。值得欣喜的是,国产网络游戏已经占到国内市场份额的64.8%。
玩家超过3000万人 产业“蛋糕”逾300亿元
由中国出版工作者协会游戏工委与国际数据公司(IDC)联合开展的《2006年度中国游戏产业报告》调查显示,2006年中国网络游戏市场规模为65.4亿元,比2005年增长73.5%,而在五年前,中国网络游戏的市场规模仅为3.1亿元。预计2011年中国网络游戏出版市场销售收入将达到244.3亿元,2006年到2010年的年复合增长率将达到30.2%。
据了解,目前中国超过3000万人的网络游戏玩家已经接近网民数量的一半。网游玩家的激增带来了整体产业“蛋糕”的放大,中国出版工作者协会游戏工作委员会秘书长刘杰华在日前于成都举办的第三届中国游戏产业年会上说,2006年迅速膨胀至60多亿元市场规模的网络游戏,带动了300多亿元的大市场。
近年来,伴随着互联网的日益普及和信息技术的快速发展,信息产业和文化娱乐产业融合互动,催生了很多朝阳产业,而网络游戏则成为其中发展最快的新兴产业之一。与此同时,网络游戏又成为互联网发展的重要应用之一,并带动了相关产业发展。
中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场。调查显示,2006年中国网络游戏产业为电信行业带来直接收入210.5亿元,为IT行业带来的直接收入达83.3亿元,为出版和媒体行业带来的直接收入为39.4亿元。
外国游戏来势汹汹 国产游戏突出围城
长期以来,伴随着许多中国网游玩家一同成长的是诸如《星级争霸》、《帝国时代》和《反恐精英》等国际大公司的产品,而国产网游则在夹缝中艰难地发展着。
近几年来,国产网游出现井喷般的繁荣盛况。调查显示,2006年国产网络游戏已经占到国内市场份额的64.8%;全年我国自主研发的原创民族网络游戏数量为218款,较2005年的192款增加了26款,增长了13.5%;全年中国民族网络游戏实际销售收入为42.4亿元。专家认为,中国网络游戏已逐渐步入自主创新时代。
国产网游一方面加紧争夺国内玩家,另一方面还把触角伸向了海外。记者在2006年度中国游戏产业年会上了解到,目前中国网络游戏产品不仅在东南亚市场上表现出色,更是打入了韩、日以及欧洲市场,赢得了海外同行的认可,并取得了相当可观的经济效益。
金山公司是较早尝试网络游戏出口的国内网络游戏开发商,其《剑侠情缘网络版》已先后登陆马来西亚、新加坡、越南以及我国台湾地区;久游公司自主研发的《超级舞者》、《超级乐者》也已出口到亚太、欧美等地区;游戏蜗牛公司自主研发的《航海世纪》则签约出口到亚洲、欧洲、北美洲等10多个国家和地区,总金额超过300万欧元。
2006年表现最突出的是《完美世界》,这款游戏代表中国网游首次出口日本,签约金额达200万美元。据初步统计,中国网游在2006年出口收入超过了2000万美元。
新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟说,“中国民族网络游戏出版工程”在2006年的进一步实施,不仅起到了突出的文化导向作用,也促进了中国民族游戏在原创力量和营销模式方面的长足进步。目前中国原创民族网络游戏占据了我国游戏市场的主导地位。
寇晓伟表示,在原创力量方面,目前中国网络游戏研发力量主要有两类:一是独立的研发公司或团队,二是由游戏运营企业创办的研发团队。如今中国越来越多的游戏开发企业开始把工作重点放在提高开发人员素质、增强市场的针对性、发展核心技术和寻求更充裕的资金投入等方面。
“免费模式”使网游产业快速增长
寇晓伟表示,我国众多网游企业开始表现出稳健的盈利能力,产业整体呈现良性发展态势。能够获得如此强劲的增长,得益于“免费模式”在业界的大面积推广。
据介绍,2006年投入销售的各款网络游戏,84%采用了“免费模式”,这些免费游戏所获得的收入占整个网络游戏市场收入的60%左右。寇晓伟说,“免费模式”的成功之处在于通过各类增值服务不断挖掘用户的消费潜力,最大限度地满足消费者的需求,从而获得更多的收入,广告也成为网络游戏新的盈利增长点。
“游戏玩家积累沉淀到一定规模,普遍推行游戏免费模式,自主研发能力的全面提升,异业合作的不断深化,这些新现象催生出一条网络游戏的发展道路,形成了一种以游戏为传播载体的广告新形式——置入式游戏广告,”寇晓伟说,“例如上海大众Polo新款车在上市之际,选择与盛大公司的赛车类休闲游戏《疯狂赛车》合作,将家庭轿车与网络游戏紧密结合在一起,开创了一种新的合作模式;可口可乐与天联世纪的游戏《街头篮球》的牵手也是令人印象深刻的经典案例之一。”本报记者:刘谨 颜昊 肖林
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