1月11日,中国社会科学院发布2006年文化蓝皮书《2006年:中国文化产业发展报告》。蓝皮书对中国网络游戏的发展进行了分析、预测,指出:2006年全球网上游戏营业额将达到56亿美元,而中国网络游戏的市场规模也将达到80.3亿人民币。
文化蓝皮书认为,未来五年,娱乐市场的格局将发生巨大变化。游戏将成为主流,全球游戏市场规模可成长71%,达到860亿美元,而“通过宽带网络和无线上网的方式为客户提供视频游戏和互动娱乐”将成为这一市场的主流。据预测,2006年全球网上游戏营业额将达到56亿美元,网络游戏市场的年增长率在100%以上,增长潜力巨大。
纵观中国网络文化产业的发展现状,信息技术的快速发展与广泛应用,异军突起的网络游戏成为中国网络文化产业的先锋。中国互联网络信息中心(CNNIC)第16次统计报告显示,截至2005年6月30日,我国互联网用户总人数已经突破一亿,达到10300万人,可以说,随着经济发展和社会进步,旺盛的文化娱乐消费需求是中国文化产业快速发展的主要动因,科技的进步为我国文化产业的跨越式发展提供了历史机遇,特别是以信息技术为代表的科技革命带来的全新、时尚、与世界同步的文化消费模式和习惯已经成为中国文化产业增量发展的主要驱动力。
在政府部门扶持国产原创网络游戏的政策引导下,新的国产游戏不断涌现,而且游戏品质也有大幅提高。目前在玩家心目中排名前十位的游戏中有6款是国产游戏,与此同时,欧美日等游戏强国也在瞩目并进军国内市场。
由于市场竞争的日趋激烈,网络游戏企业运营成本不断增加。使运营商的发展能力受到了限制。目前,我国网络游戏市场处于发展的初期,还不够成熟,部分游戏产品中存在淫秽、色情、赌博、暴力、非法交易敛财以及危害国家安全等违法和不健康问题,对未成年人产生了不良的影响,诱发一系列社会问题。而且原创游戏产品在盈利水平上还未能占据市场的主导地位,侵犯知识产权的非法经营行为比较突出,影响了网络游戏市场的健康发展。
目前,中国网络游戏产业发展逐步进入自觉和整合时期,原创内容将成为业内企业发展重点,技术驱动应用,终端决定消费,手机和电视将成为网络娱乐主要载体,就产业政策而言,鼓励发展与加强监管将长期并存,监管将趋于严格。
《2006年:中国文化产业发展报告》日前由社科文献出版社正式出版发行。(蔡宣)
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